超進(jìn)化物語 2上線即爆!暢銷榜 50-60 名,雷霆這款游戲到底有何魅力?
《超進(jìn)化物語2》一經(jīng)推出,便在游戲圈引起了廣泛熱議。玩家們對(duì)這部續(xù)作抱有極高的期待,甚至在上線前就在社交媒體上紛紛催促。游戲上線后,下載量表現(xiàn)不俗。它具備諸多優(yōu)勢(shì),項(xiàng)目組的營(yíng)銷策略也頗具匠心。但讓人不解的是,盡管如此,營(yíng)銷投入似乎并不充足,這種看似矛盾的現(xiàn)象值得我們深入探討。
一玩家期待下的高人氣起步
玩家的期待對(duì)游戲的成功至關(guān)重要。《超進(jìn)化物語》廣受好評(píng),眾多玩家翹首以盼《超進(jìn)化物語2》的上線。他們?cè)谖⒉┑壬缃黄脚_(tái)上紛紛留言,期待官方早日公布游戲。這種高漲的期待使得游戲在未上市前便積累了人氣,為上市后的下載量奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。這也充分說明了優(yōu)秀的前作對(duì)于續(xù)作的重要性,它能為續(xù)作帶來最初的人氣基礎(chǔ)。
游戲正式上線之際,眾多翹首以盼的玩家紛紛涌來,迫不及待地下載并開始體驗(yàn)。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,初期下載量呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。這一現(xiàn)象充分展示了前期玩家積累的成效。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中,擁有一群忠實(shí)的潛在玩家,無疑是一種幸運(yùn)。
二延續(xù)前作風(fēng)格的游戲優(yōu)化
保持前作的風(fēng)格對(duì)吸引新老玩家都有益處。《超進(jìn)化物語2》在畫面和玩法上都有所進(jìn)步。美術(shù)的升級(jí)讓游戲看起來更加美觀。就像前作的老玩家所說,看到新畫面,感覺游戲更具現(xiàn)代氣息了。玩法的增加為玩家?guī)砹烁嗟男迈r體驗(yàn)。比如,新增的戰(zhàn)斗模式,讓玩家的游戲體驗(yàn)變得更加豐富多彩。
實(shí)際游戲體驗(yàn)表明,畫面變得更加精致,使得游戲場(chǎng)景顯得更為生動(dòng)。此外,新增的玩法吸引了不同類型的玩家。追求新鮮挑戰(zhàn)的玩家在新玩法中找到了樂趣,而偏好前作風(fēng)格的玩家則能在熟悉的畫風(fēng)中發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容。
三投放趨勢(shì)的一波沖高
《超進(jìn)化物語2》的素材投放呈現(xiàn)了短期內(nèi)的爆發(fā)式增長(zhǎng)和一波顯著的提升。尤其是上線當(dāng)天,投放量大幅增加,而平日則相對(duì)穩(wěn)定。上線當(dāng)天的投放力度顯著,旨在最大程度吸引玩家。投放內(nèi)容覆蓋了各個(gè)平臺(tái)。在這種集中的投放下,游戲的知名度得以在短時(shí)間內(nèi)迅速傳播。
這種策略是有其考慮的。在日常生活中,投放方式較為保守,這或許是為了控制成本。通常每天只投放十幾組素材,與那些大規(guī)模投放的游戲相比,數(shù)量確實(shí)要少得多。這體現(xiàn)了項(xiàng)目組在資源配置上持謹(jǐn)慎態(tài)度。
四常規(guī)的買量文案思路
買量文案的表現(xiàn)并無太多亮點(diǎn)。主要存在兩種策略。此外,高效素材在創(chuàng)意形式上占有顯著比例。其中,UGC內(nèi)容與游戲?qū)崨r視頻占比超過七成,這表明大部分素材都是圍繞玩家自創(chuàng)內(nèi)容以及真實(shí)游戲場(chǎng)景展開。真人實(shí)拍素材相對(duì)較少,主要依靠游戲內(nèi)的元素來吸引玩家。
這類UGC內(nèi)容主要講解游戲的進(jìn)化玩法。它以“離譜”這一特色賣點(diǎn)為吸睛點(diǎn),并結(jié)合簽到福利、禮包碼等福利元素。這實(shí)際上是在利用玩家追求占便宜和嘗試新鮮玩法的心理。比如,許多玩家一看到豐富的福利就會(huì)產(chǎn)生嘗試的欲望,這表明這種策略確實(shí)具有一定的合理性。
五獨(dú)特的達(dá)人營(yíng)銷特點(diǎn)
在達(dá)人營(yíng)銷領(lǐng)域,我們有著獨(dú)到的策略。在產(chǎn)品上線之前,便已在抖音平臺(tái)啟動(dòng)了營(yíng)銷活動(dòng)。我們合作的達(dá)人眾多,尤其是那些尾部達(dá)人,占比相當(dāng)高。這種策略具有兩面性:一方面,它能夠以較低的成本進(jìn)行宣傳,比如與尾部達(dá)人的合作費(fèi)用就相對(duì)較低;然而,另一方面也存在問題,那就是頭部達(dá)人的影響力不夠強(qiáng)大。在抖音平臺(tái)上,許多粉絲數(shù)量較少的達(dá)人,其傳播范圍是有限的。
尾部達(dá)人從零到十萬粉絲的人數(shù)不少,占比超過九成。然而,粉絲數(shù)達(dá)到百萬以上的卻只有少數(shù)。這種分布使得宣傳效果在廣泛范圍內(nèi)受到限制,難以影響到那些不關(guān)注小達(dá)人的潛在玩家。
六營(yíng)銷策略的雙面性思考
這種營(yíng)銷策略有利有弊。成本低廉是其一大優(yōu)勢(shì),尤其是前期預(yù)熱活動(dòng),花費(fèi)相對(duì)較少。比如,從10月開始在抖音上的預(yù)熱,盡管投入不大,卻也吸引了一定程度的關(guān)注。但問題是,這種保守的策略往往難以擴(kuò)大影響力。
游戲營(yíng)銷領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,眾多游戲紛紛加大營(yíng)銷力度。然而,這種以低成本追求爆款的做法,可能會(huì)導(dǎo)致游戲在眾多產(chǎn)品中失去關(guān)注度。以游戲展會(huì)為例,那些大肆宣傳的游戲往往能吸引更多目光。而像雷霆這樣的保守策略,雖然看似穩(wěn)妥,但長(zhǎng)期堅(jiān)持可能會(huì)對(duì)商業(yè)成果產(chǎn)生不利影響。
在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)推廣氛圍中,這種看似保守的推廣策略,究竟能否讓《超進(jìn)化物語2》持續(xù)獲得優(yōu)異的成績(jī)?我們期待大家在評(píng)論區(qū)暢所欲言,同時(shí),也請(qǐng)大家點(diǎn)個(gè)贊,轉(zhuǎn)發(fā)這篇文章,讓更多的人加入到這個(gè)話題的討論行列。
作者:小藍(lán)
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